DICE hat heute ein Community Update rausgehauen mit dem dem Titel DEBRIEFING ZUR OPEN BETA. Darin geht’s um die Eindrücke aus der BETA, Infos zum Gameplay uvm. Die deutsche Übersetzung liefere ich Euch hier:
Hallo an alle
Vielen Dank an alle, die sich uns an den Wochenenden der offenen Beta von Battlefield 6 angeschlossen haben – eure Leidenschaft und euer Feedback waren von unschätzbarem Wert. Mit Zehntausenden, die sich auf Discord verbinden, um gemeinsam zu spielen, über 600.000 gestreamten Stunden und über 30 Millionen geschauten Stunden ist euer Enthusiasmus und eure Beteiligung das, was es großartig gemacht hat!

Erste Erkenntnisse und Änderungen im Spiel
Kurz vor der Veröffentlichung von Battlefield 6 am 10. Oktober möchten wir uns einen Moment Zeit nehmen, um auf die jüngste Open Beta zurückzublicken und mit euch unsere wichtigsten Erkenntnisse und Änderungen im Spiel zu teilen, die wir auf der Grundlage eures Feedbacks und der Spieldaten vornehmen.
Waffen
Wir nehmen gezielte Anpassungen vor, um ein konsistenteres und lohnenderes Schießerlebnis zu bieten. Dazu gehört eine allgemeine Überarbeitung der Rückstoß- und Tap-Fire-Eigenschaften aller Waffen, um ihr einzigartiges Spielgefühl weiter zu betonen und die Reichweitendifferenzierung zu verbessern. Wir haben auch Änderungen vorgenommen, um kontrollierteres Antippen und Schießen zu fördern, um Präzision und Waffenbeherrschung zu belohnen. Außerdem benötigt die M87A1-Schrotflinte jetzt mehr Kugeln, um einen Kill zu sichern. Wir untersuchen die Time-to-Kill- und Time-to-Death-Erfahrungen und werden euch ein Update geben, wenn in diesen Bereichen endgültige Änderungen vorgenommen werden.
Movement
Die Bewegungsmechanik wurde angepasst, um ein ausgewogeneres und traditionelleres Battlefield-Erlebnis zu schaffen. Der Schwung, insbesondere die horizontale Geschwindigkeit, der von einem Rutschen in einen Sprung übertragen wird, wurde reduziert. Es gibt jetzt eine größere Strafe für aufeinanderfolgende Sprünge, die die Sprunghöhe verringert, wenn Sprünge gespammt werden. Das Schießen beim Springen oder Rutschen führt zu einer erhöhten Ungenauigkeit. Diese Änderungen sollen das Rutschen und Springen situationsabhängiger machen, so dass sie nicht mehr die idealen Optionen für Schießereien sind, und tragen zu einem Spieltempo bei, das geschickte Bewegungen belohnt, ohne zu schnell oder unberechenbar zu werden.
Die Physik des Fallschirms wurde ebenfalls überarbeitet, wobei die Anfangsbeschleunigung beim Öffnen des Fallschirms für eine kontrolliertere Bewegung in der Luft reduziert wurde.
Karten
Wir haben beobachtet, dass einige Spieler einen Weg gefunden haben, Dächer zu erreichen und sich außerhalb der Grenzen zu bewegen. Dieses Gameplay ist nicht für diese Karten gedacht, und die kommende Rangliste für die Sturmsoldat-Klasse ist auch nicht für den Zugang zu diesen Bereichen ausgelegt. Wir arbeiten aktiv an Anpassungen, um unbeabsichtigte Zugriffe zu verhindern und sicherzustellen, dass das Gameplay innerhalb der vorgesehenen Grenzen bleibt.
Wir haben auch starkes Feedback von Spielern gehört, die von den größeren Karten, die Battlefield zu bieten hat, begeistert sind. Während die Open Beta kleinere, rasantere Karten bot, sind größere Karten bereits Teil unseres Launch-Pakets und bieten actiongeladenes Gameplay und unvergessliche, einzigartige Momente für jeden Spieler. Im Rahmen des bevorstehenden Battlefield Labs-Tests werden wir zwei neue Multiplayer-Karten testen: eine im Mirak-Tal, die andere ein Remake des Fan-Favoriten aus Battlefield 3, Operation Firestorm. Diese beiden Karten enthalten die gesamte Ausstattung an Fahrzeugen, wie z. B. den Liberation Peak, sowie einen größeren Kampfraum.
Modi
Wenn es um Rush geht, drehte sich die Diskussion, die wir beobachtet haben, nicht nur um die Spielerzahl, sondern auch darum, wie sich Karten spielen und welches taktische Erlebnis sie bieten. Rush ist ein Modus mit tiefen Wurzeln, der ursprünglich als Gold Rush in Bad Company bekannt war und in dem die Matches in der Regel von 12v12 bis 16v16 reichten. Viele von euch erinnern sich an diese goldene Ära von Rush, und sie inspiriert auch heute noch unseren Ansatz.
Wir haben im Laufe der Jahre mit größeren Spielerzahlen experimentiert, z. B. mit 64 und sogar 128 Spielern. Diese Matches sorgten zwar für intensive, rasante Momente, führten aber auch zu Problemen: Überwältigende Verteidigung, festgefahrene Frontlinien und zu viele Spiele, die im ersten Sektor endeten. Rush reagiert aufgrund seiner taktischen und strategischen Anforderungen besonders empfindlich auf höhere Spielerzahlen. Wenn ein Spieler versucht, das M-COM zu bewaffnen, während mehr als 20 Gegner verteidigen, wird das beabsichtigte Gameplay weniger greifbar. Basierend auf dem Feedback der letzten Titel verringern wir die Standardspielerzahl für Rush, um den Kampffluss zu verbessern und das taktische, methodische Erlebnis wiederherzustellen, das den Modus ausmacht.
Für diejenigen, die groß angelegten Rush mögen, ermöglicht Portal die Möglichkeit, bei der Veröffentlichung mit verschiedenen Spielerzahlen zu experimentieren.
Im Gegensatz dazu ist Breakthrough für höhere Spielerzahlen von bis zu 64 Spielern ausgelegt, und das ist der Punkt, an dem der Modus wirklich glänzt. Anhand der Gewinn-/Niederlagendaten aus der Open Beta nehmen wir weiterhin Anpassungen für die Balance von Karte zu Karte vor, um unser Ziel von 50/50 Siegen für Angreifer und Verteidiger zu erreichen.
Die Herangehensweise an die Spielerzahlen
Es gab einige Verwirrung über die Anzahl der Spieler in verschiedenen Spielen, daher wollten wir uns einen Moment Zeit nehmen, um unsere aktuelle Richtung zu klären, wie diese ermittelt werden. Anstatt Karten und Modi an eine feste Spielerzahl zu binden, ist es unsere Philosophie, sie so anzupassen, dass sie am besten zum beabsichtigten Erlebnis passen. Dies kann je nach Karte variieren oder sich im Laufe der Zeit mit dem Feedback der Spieler weiterentwickeln.
Zum Beispiel werden einige Breakthrough-Layouts bei der Veröffentlichung 48 Spieler unterstützen, während andere 64 Spieler haben werden. Es ist einer von vielen Faktoren, die wir anpassen, um die richtige Balance und das richtige Gefühl für jedes Szenario zu schaffen. In Breakthrough funktionieren höhere Spielerzahlen gut auf offenen, dynamischen Karten, während kleinere Spielergruppen auf dichteren Karten ein konzentrierteres Erlebnis bieten. Das Portal gibt den Spielern die Flexibilität, verschiedene Einstellungen auszuprobieren und herauszufinden, was für ihre Gruppe und ihren Spielstil am besten funktioniert.
Die richtige Balance zu finden, ist ein fortlaufender Prozess, während sich jeder mit der Kartengröße, den Lanes und den Kampfräumen vertraut macht. Im Moment haben wir festgestellt, dass 8v8 einen soliden Ausgangspunkt für kleine, rasante Modi wie Team Death Match, Squad Death Match, Domination und KOTH bietet.
Playlist Optionen
Für die offene Beta wurde eine begrenzte Auswahl an Playlist-Optionen erstellt, um die Flexibilität des Matchmaking-Systems zu demonstrieren und zu testen. Weitere Details zu unseren Playlist-Anpassungen findest du in unserem Beitrag über die Playlist-Optionen für Woche 2 der Open Beta. Das Spielen mit offenen und geschlossenen Waffen wird auch in Battlefield 6 eine Option sein, und wir suchen nach Möglichkeiten, sie leicht zugänglich zu halten.
Wir sind uns bewusst, dass einige Spieler Schwierigkeiten hatten, Spiele zu finden, um die Herausforderung der Eroberung von Sektoren in Durchbruch oder Rush zu meistern. Es war nicht ideal und wir nutzen euer Feedback und eure Spieldaten aktiv, um das Matchmaking-System zu überprüfen und zu verbessern, mit dem Ziel, in Zukunft ein reibungsloseres Spielerlebnis zu bieten.
Rückblick auf die Open Beta und die nächsten Schritte
Mit den Erkenntnissen, die wir in der offenen Beta gesammelt haben, werden wir in kommenden Battlefield Labs-Events Anpassungen im Spiel einführen.
Das Original findet ihr HIER
Was sagt ihr dazu? Klingt das interessant für Euch? Ich find’s gut, das man die „Exploits“ ausmerzt und auch am Movement arbeitet sowie die Shotgun „nerft“. Ebenso finde ich die weiteren Arbeiten an der TTK und TTD sehr gut!
Ich bin sehr gespannt und freue mich vor allem auf die Karten Mirak Valley und Operation Firestorm in BF Labs.
Bezüglich den Auswahloptionen mit festen Klassenwaffen und offenen Klassenwaffen bin ich zwiegespalten.
Schauen wir mal, wie das wird. Ich habe ja immer noch leise Hoffnung auf einen Serverbrowser außerhalb von Portal. Vielleicht wird das eine Überraschung werden zum Release? Wir werden es sehen.
Bis dahin
C YA ON THE BATTLEFIELD
Euer Gavin_80